Injustice 2 : Ketchup et Mustard donnent leurs impressions

Discussion dans 'News' créé par V_MaD, 18 Juin 2016.

  1. V_MaD

    V_MaD Admin Staff Member Administrateur Modérateur

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    Video avec l'avis sur le duo britannique, commentateurs de l'ESL MKX EU

     
    Last edited by a moderator: 18 Juin 2016
    Djoudj aime ça.
  2. Shyndo

    Shyndo Admin Staff Member Administrateur

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    Ils sont à la DreamHack pour commenter la MKXL Cup de Suède. Ils sont dans leur hotel et que c'est juste vraiment maintenant qu'ils ont le temps de donner leur impression pour Injustice 2.
    Ils ont pu tester le jeu pendant 3h. Principalement joué Gorilla et Atrocitus étant donné qu'ils n'étaient pas là sur IGAU.

    Mechanic du jeu

    Pour eux, le jeu à l'air beaucoup plus fluide/rapide que le 1er opus à cause du walkspeed speed qui semble meilleur. Le jeu semble répondre plus vite pour eux également. Et en combinant tout ça avec les nouvelles mécaniques du jeu comme le dash meter burn
    En ayant le walkspeed meilleur, et sans oublié les nouvelles mécanique comme le dash meter burn qui permet de faire une roulade et qui a une recovery assez rapide apparemment. Cela permettra de sortir d'un pressing quand on est près du corner, car il permet de traverser l'adversaire aussi. C'est également un moyen de gérer le zonning de l'adversaire. Il faut rappeler que sur IGAU, le gameplay était très axé zoning. Et à part bloquer, marcher, bloquer marcher on ne pouvait pas faire grand chose et ca frustrait énormément de joueur. Alors qu'avec cet mécanique, on pourra dash meter burn pour se rapprocher assez rapidement de l'adversaire et peut être même de le punir vu que la recovery de la roulade est vraiment rapide.
    Alors la question que se posait beaucoup de gens est "est-ce qu'on peut backdash meter burn ?" Non, on ne peut pas. Uniquement sur un dash avant.

    Il y'a également une nouvelle mécanique est une "air tech" Ce qui veut dire que c'est comme un combo breaker sans besoin de clash mais beaucoup plus risqué.
    Alors comment ca marche ? Faire "haut meter burn" pendant qu'on se fait juggle et qui coûte une barre vous permettra de sortir du combo avec une animation qui vous fait tomber. Là où c'est risqué, c'est que quand vous utilisez cet mécanique, vous êtes coincé sur l'animation qui vous fait tomber et vous ne pouvez rien faire avant de toucher le sol. Et vous être également punissable pendant que vous tombez. Ce qui veut dire que sur un read adverse, l'adversaire peut arrêter son combo en anticipant votre break. et pendant que l'animation vous fait tomber, il peut vous reprendre en juggle et continuer un nouveau combo.
    Non seulement vous perdez une barre, mais en plus vous perdez encore plus de vie. C'est donc une mécanique à utiliser avec prudence.

    Il y'a également le retour d'une mécanique qui est le push block qui permet de sortir d'un pressing. Pour cela, il faut prendre un coup dans la garde puis avant + meter burn. Ca coute également une barre.

    On retrouve le système d'igau. 3 bouton pour les normaux et un 4eme pour le trait.

    Le trait d'Atrocitus fonctionne un peu comme celui de Zod, avec beaucoup d'option de pressing de HDK, de se safiser.
    il a un 55% une barre ^^ et une phase crossdown qui fait un genre de devant derrière visiblement assez tricky à garder.
    Il peut drainer la vie de son adversaire.

    Grodd, le perso avait pas l'air terminé dans la version d'essai.
    Il a une charge façon Bane, ça avait l'air safe on block, le Startup est quasi immédiat, il peut cancel la charge.
    Il a un coup qui le propulse en l'air et il alors 3 options, dive punch, dive kick (qui peut crossup), chope qui peut se MB pour faire launcher.
    il a un coup qui restant l'adversaire, finir une phase par ce coup permet de repartir sur une autre phase si on ouvre la garde.
    Il semble être un read character. faudra faire les bon choix et conditionner son adversaire.
    Avec son trait, il gagne plusieurs nouveaux coups, power up, un projectile mid range, un autre coup distance qui restand en MB.
    Il semble avoir beaucoup de coup unsafe.
    Il peut voler sur place façon Ermac, en l'air il peut cancel, stomp, ou faire une grosse explosion telekinesique.
     
    Last edited by a moderator: 19 Juin 2016
    Djoudj aime ça.
  3. Chaf

    Chaf New Member

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    Quand un des frères a expliqué le principe du "air tech", il a expliqué quasiment mot par mot à quoi ressemble un Burst à Guilty Gear, BlazBlue ou Skullgirls, sans le knock-down que donne généralement les Bursts dans ces jeux. Je me demande pourquoi il n'a pas mentionné ça.
     
  4. RZA

    RZA Tremor

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    Peut être qu'il n'a jamais joué à Guilty, BlazBlue ou Skullgirls ? x)
     

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